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La popularité de « Draw Something » en net déclin depuis le rachat par Zinga

3 Mai

Draw Something, application pour smartphone dont le but est de faire deviner un mot ou une expression à son adversaire grâce à un dessin, fut en son temps l’application la plus rapide à atteindre 50 millions d’acheteurs (en seulement 50 jours).

Son succès phénoménal a attiré de nombreux acheteurs comme Disney, Gree, Dena et Electronic Arts, mais c’est finalement le studio Zynga, bien connu pour ses jeux en ligne (et plus particulièrement jeux sur Facebook), qui a remporté la mise, en mettant tout de même 210 millions de dollars sur la table pour le rachat d’Omgpop (qui a d’ailleurs déjà été évoqué dans ces lignes).

Il semblerait cependant que le jeu ait fini sa période d’essor et soit même en situation de déclin puisqu’en un mois, son usage journalier a diminué d’un tiers (ce qui représente cinq millions d’utilisateurs en moins).

A quoi est dû ce __ : aux sentiments de fraîcheur et de nouveauté procuré par le jeu s’évanouissant progressivement ? Ou à la mauvaise réputation du studio Zynga, souvent décrié pour ses pratiques qualifiées de douteuses et immorales ?

Angry Birds Space, la nouvelle mouture de la série Angry Birds, a récemment battu le record de Draw Something en temps requis pour atteindre les 50 millions de téléchargements – pourtant, le jeu original est sorti fin 2009 et n’est donc plus concerné par la fraîcheur et la nouveauté mentionnées plus haut. Est-ce là la preuve que Zynga a été rattrapé par sa réputation sulfureuse, et que les valeurs et pratiques de la marque sont plus importantes aux yeux des consommateurs que la qualité des jeux fournis ?

Plus d’informations sont disponibles sur cette page : http://www.develop-online.net/news/40669/Draw-Something-popularity-in-steep-decline

par Nicolas Peyrotte

Electronic Arts va licencier de 500 à 1000 salariés

16 Avr

Electronic Arts (EA), l’un des leaders mondiaux en distribution et production de jeux vidéos, responsable de plusieurs franchises extrêmement connues comme FIFA, the Sims ou Battlefield, va selon plusieurs sources prochainement licencier entre 500 et 1000 salariés. Cela représente de 5 à 11% de leur force de travail totale.

L’année devait pourtant être bonne pour EA, avec le lancement de Battlefield 3, et du MMORPG Star Wars : The Old Republic, concurrent de World of Warcraft. Mais les ventes de ce dernier n’atteignent pas les objectifs, à quoi peuvent s’ajouter la démission du responsable financier, et le titre récemment décerné de « plus mauvaise entreprise aux Etats-Unis ». De mauvais résultats financiers, une image ternie suite aux controverses ayant touché l’entreprise (notamment des systèmes de protection (DRM) abusifs et des bannissements non-fondés) et un titre passé de 61 à 16 dollars en bourse ont suffi à provoquer cette énorme vague de licenciements, sans précédent pour EA. Reste à savoir comment les gamers et autres acteurs importants du web vont la traiter et la relayer, l’image de marque d’EA étant déjà nettement fragilisée suite à cette année difficile…

 

Pour plus d’infos : http://startupgrind.com/2012/04/exclusive-electronic-arts-set-to-lay-off-500-employees/

 

par Nicolas Peyrotte

Jeux vidéos : le passage de Team Fortress 2 en Free-To-Play multiplie les revenus par 12

13 Mar

Ce post n’a pas pour but d’étudier en détail les changements apportés au jeu Team Fortress 2, mais de montrer que l’univers du gaming est en train de voir son modèle économique changer radicalement.

Il y a quelques années, le business model des jeux vidéos était comparable au reste des produits de grande consommation : il s’articulait uniquement autour de la vente des jeux, sans aucun artifice. Une somme fixe est dépensée pour profiter de 100% du contenu. C’était le cas de Team Fortress 2. Puis les éditeurs ont introduit le concept de ‘recurring fee’ : l’exemple de World of Warcraft (une somme initiale est dépensée pour acheter le jeu, puis des payements réguliers sont obligatoires pour pouvoir continuer à jouer).

Le Free-To-Play représente la dernière innovation en terme de business model dans le monde du jeu vidéo : le jeu est disponible gratuitement pour tous, sans exception. Mais seule une partie du contenu est accessible (en proportion variable, généralement avec un minimum de 50%), le reste du jeu étant débloquable en petites parts (nouveaux mondes, nouveaux personnages, nouvelles armes…) grâce à des micropayements (en général inférieurs à 2€). Le jeu de Valve, Team Fortress 2, était au départ payant puis est passé en free-to-play. Les revenus qu’il a générés se sont vus multipliés par 12…

Plus d’infos sont disponibles ici : http://gamasutra.com/view/news/164922/GDC_2012_How_Valve_made_Team_Fortress_2_freetoplay.php

par Nicolas Peyrotte